TrueForm schon mit der Radeon1 !!

Crazy_Bon

Rear Admiral
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Beim herumschlendern auf http://www.krawall.de/ habe ich folgende News gefunden. Auch die Radeon1 kann TruForm verstehen und darstehen. Zwar nur in Softwareoption, aber immerhon ein kleiner Vorgeschmack was die Radeon2 in Hardware bieten kann.
Hier ist´ne Seite, auf der ein findiger Tüftler paar Patches geschrieben hat, was man mit einer Radeon1 so alles anstellen kann.
http://mwill.hypermart.net/
 
Ja, das geht wirklich. Ist aber so langsam, dass du nicht mehr flüssig spielen kannst und besonders viel besser bei Bewegungsabläufen als die bisherigen Techniken sieht es auch nicht unbedingt aus.
 
Ja, ist auch in Software und geht unheimlich auf die Bandbreite. Bei der Radeon2 geschieht das alles in Hardware und die dadurch entstehenden mehr Polygonen werden nicht über dem AGP-Port geschickt, weil sie schon bereits lokal auf der Grafikkarte sind.
 
Wie sollen wir die Stille hier deuten =) ?

a) Keiner hat Radeon

b) Keiner hat Q1

c) Alle zu faul



Her mit euren Impressionen und Screenshots.
 
http://www.3dcenter.de/ hat sich mal die Mühe gemacht und den TruForm-Patch für Quake1 getestet. Zwar sehen die Bilder immer sehr hässlich aus, aber man muss bedenken, daß das Spiel immerhin schon 5 Jahre alt ist!!
Schaut mal auf der Seite http://www.3dcenter.de/artikel/2001/06-13a.php3 und (auf diesen Thread bezogen) http://www.3dcenter.de/artikel/2001/06-13b.php3 nach.
Wenn bedenkt wie klobig die Models modelliert wurden (z.B. der Kopf war nur ein texturierter Quader) und jetzt sogar Rundungen am Kopf und Ärmen zu sehen sind, ist das schon ein Fortschritt!
Oder das zweite Monster hat einen wirklich runden Rücken, vorher war es nur eine Pyramide.
Da wurde nicht die Models gegen bessere und detailierte ausgetauscht, es wurde dank der TruForm-Technologie um paar weitere Parameter erweitert, die die Radeon verstehen kann und aus den großen Flächen viel kleinere Polygonen generiert.
Eigentlich sollte ein nicht so altes Spiel als Demostration dienen, ein zu neues auch nicht. Eine gute Wahl wäre Half-Life, die Models würden sicher besser aussehen als die aus dem Modelrefresh aus Half-Life: Blue Shift.
Kleiner Vorgeschmack hier, ist zwar ein Quake2-Model, aber ähnlich klobig wie die aus HL. :D
06-13a-pic3.jpg
06-13a-pic1.jpg


06-13a-pic4.jpg
06-13a-pic2.jpg

 
Zuletzt bearbeitet:
Das beginnt, interessant zu werden...

Eins vorneweg: Ich sympathisiere mit dieser Technik nicht allein, weil sie nicht von NVidia kommt, sondern weil sie innovativ und intelligent ist.
Im Moment bin ich zwar noch etwas skeptisch, wo ich Truform im Verhältnis zu meiner Lieblingstechnik TBR (=Tile Based Rendering -> Kyro) einsortieren soll, aber Ati hat da definitiv was Interessantes in der Mache!
Bei älteren Spielen (Half-Life, Quake2, etc.) wird bald die Performance keine Rolle mehr spielen, weil wir einfach genug davon haben. Dann interessiert eine Optimierung der Bildqualität viel mehr als noch mehr Frames.
 
@ CrazyBon

Also vom Drahtgittermodell sieht Trueform wirklich gut aus, nachdem das Modell jedoch gerendert wurde, finde ich, dass man kaum noch einen besonderen Unterschied merkt. Erst recht, wenn sich die Figuren noch bewegen wird der Unterschied kaum noch wahrnehmbar sein. Trotzdem ist es ein gewisser Qualitätsgewinn, der durch die Technologie erzeugt wird, was ich auch gut finde. Allerdings gebe ich Trueform vorrübergehen noch keine Chance. Das ist ähnlich wie mit Matrox' Environmental Bump Mapping. Die daruch gerenderten Oberflächen sahen echt klasse aus, jedoch wurde die Technologie von kaum einer Software unterstützt. Erst jetzt, wo sie auch im GeForce3 integriert wurde, werden die Programmierer davon Gebrauch machen. So ähnlich wird es auch mit Trueform meiner Meinung nach verlaufen.
 
Aber alleine schon wenn ATI es schafft, daß TruForm zukünftig in DirectX intregiert wird, ist schon der Sache wert.
So wie es schon S3TC von S3, Environmental Bump Mapping von Matrox und T&L von Nvidia es geschafft haben.
Später gibt es ein großeres Statement von mir, muss arbeiten gehen. :D
 
Crashkurs in ATi´s TruForm

Nun mal ein kleiner Crashkurs in Sachen TruForm. Ich bin zwar auch kein Meister in Sachen TruForm, aber ich versuche bekanntes und wissenswertes in verständlichen Happen zu erklären.
Als erstes nehmen wie dieses Bild mit einem einfachen (Dreiecks)Polygon.
Jedes Polygon kann an allen 3 Eckpunkten ein Richtungsvektor (sinnbildlich der Pfeil, der so genannte N-Patch) zugewiesen werden, hier wurde zur Verdeutlichung nur ein Richtungsvektor gezeichnet. Je nach dem wie stark diese Richtungsvektoren ausgerichtet sind, wird die Wölbung berechnet. Zwar kommen noch 2 weitere Schritte für eine fertige TrueForm-Fläche (Bezier und Tesselation), aber das erspare ich uns mal. Eine Curved Surface-Fläche ist erstellt. Benötigt wird dafür nur ein Zeilencode pro Polygon und das ist erdenklich wenig.
npatches.gif

Schauen wir mal jetzt an wie das in der Praxis aussehen kann.
Hier wurde an einem recht einfach modellierten Delphins die TruForm-Technik eingesetzt.
Mit Hilfe von Richtungsvektoren (N-Patches) wurden die recht sehr flachen und großen Polygonflächen ausgewölbt und Einschnitte besser dargestellt. Zusätzlich lässt sich mit TruForm auch realistische Lichtberechnungen durchführen, gleichzeitig zur Curved Surface-Berechnung.
delphine.gif

Hier sehen wir wie sehr das ursprüngliche Model eines Kopfes mit Hilfe der TruForm-Technologie in einen viel mehr detailierteren Model umwandeln lässt, inklusive feine und realistische Lichtberechnungen. An den Ausgangspolygonen wurde nichts geändert, es wurde legedlich am Model N-Patches hinzugefügt, die die Berechnung von Curved Surface ermöglichen. Welchen Zweck hat das? Warum modellieren die Programmierer nicht gleich detailiertere Models mit mehr Polygonen? Ganz einfach, weil jedes einzelnes Polygon über den AGP-Bus zur Grafikkarte geschickt werden muss, und je komplexer ein Model ist, desto mehr geht die Bandbreite der Grafikkarte flöten. ATi ermöglicht bei gleichbleibende Bandbreite eine viel bessere Ausnutzung der Grafikkarte. Was daran mehr arbeiten muss ist nur die Grafikkarte, diese an mehr Polygonen zu berechnen schafft eine moderne Grafikkarte locker, daran sollte sich nicht mehr scheitern.
dx8_n-patch.jpg

"Na toll, was nützen mir diese Tech-Demos? Nvidia zeigte auch schon die Vorzüge ihrer T&L-Einheit in ihren wunderbar aussehenden Tech-Demos und in den Spielen gab nichts vergleichbares davon zu sehen trotz T&L-Unterstützung!":werden sicher einige denken.
Auch verständlich, vom Mega-Hype blieb nicht viel übrig, T&L diente schlussendlich kleinere Berechnungen abzunehmen, einen wirklich großen Nutzen konnten die Spieleschmieden nicht davon profitieren.
Ganz anderst könnte es mit TruForm aussehen, TruForm richtet sich gezielt für eine bessere Optik, rein dafür wurde es ausgelegt. Anhand dieser beiden Bilder eines CounterStrike-Models (ich nehme an aus 3D-StudioMAX mit dem offiziellen N-Patch) ist eindeutig eine bessere Optik ersichtlich.
modellwireframe.jpg

Der Helm ist rund, die Brille gewölbt, das Gesicht frei und Ecken und Kanten. Schon gewinnt ein Spiel eine neue Optik, Dinge werden besser und realistischer aussehen. Das Auge wird von eckigen Polygonen verschont und der Grafikchip zaubert uns vor wie Spiele wirklich aussehen zu haben sollen! In Zeiten von atemberaubenden Speed sollte auch Qualität Trumph sein.
modell.jpg


 
Eins muss man schon zugestehen, sieht echt geil aus, was die Bilder da so zeigen. ;)
 
Interessante Sache das, aber bei den gerenderten Bildern sieht man höchstens an den Kanten, die feinere Geometrie, wäre noch interessant wie es bewegt aussieht. Mal abwarten und Screenshots gucken.
 
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